Il ruolo delle immagini nel gioco: dall’estetica alla funzione
Una prospettiva sfaccettata sulla questione delle immagini nel gioco, affrontando la relazione tra gioco ed estetica da vari punti di vista
A multifaceted perspective on the matter of images in games, tackling the relationship between play/games and aesthetics from several points of view.
ll GAME Science Research Center, in collaborazione con Game In Lab, ospiterà il convegno “Il ruolo delle immagini nel gioco: dall’estetica alla funzione”. Due giorni di tavole rotonde ed interventi frontali per presentare ed affrontare cosa accade alla nostra percezione di immagini, luoghi e sensazioni tattili quando giochiamo. L’evento è patrocinato da Lucca Comics & Games e Play - Festival del Gioco.
L’arte visiva rappresenta oggi una presenza sempre più preponderante al tavolo da gioco: prodotti best-seller come Dixit, Exploding Kittens o Wonder Book hanno basato il loro successo articolando proposizioni di game design all’interno della grammatica visiva, mentre le singole illustrazioni originali prodotte per Magic: the Gathering eccedono ormai le 20.000 unità. Allo stesso tempo, il gioco digitale continua a concepire nuovi ambienti immaginabili per esperienze ludiche e opportunità di gioco sempre più immersive
L’evento sarà moderato da Tiziano Antognozzi (Lucca Comics & Games, Game Science Research Center), Matteo Bisanti (UniFi, Game Science Research Center) e Andrea Ligabue (UniMoRe , Game Science Research Center) in diretta streaming dalla sede di Asmodée Italia.
Tutti i contenuti saranno trasmessi sul canale YouTube del Game Science Research Center.
The GAME Science Research Center, in partnership with Game in Lab and with the support of Lucca Comics & Games and Play - The Games Festival is proud to announce a national conference on the role of images in games.
Visual Arts are everywhere at the gaming tables today: huge market hits such as Dixit, Exploding Kittens, or Wonder Book are extensively played, while single artworks on Magic: the Gathering cards are exceeding 20.000 pieces. At the same time, digital gaming keeps conceiving new imaginable environments for ludic experiences and play opportunities.
The event will be hosted from the Asmodee's headquarters by Tiziano Antognozzi (Game Science Research Center & Lucca Crea),Andrea Ligabue (UniMoRe & Game Science Research Center & Ludo Labo) and Matteo Bisanti (UniFi & Game Science Research Center)
The event will be live streamed on our Youtube page.
Programma
Tutti gli interventi saranno trasmessi sul Canale Youtube del GAME Science Research Center
VERY IMPORTANT: schedules are all in CEST (Central European Summer Time) time zone
26 April - Morning
10:00 - 10:15
Saluti Istituzionali
Prof. Ennio Bilancini - Professore in Economia (Scuola IMT Alti Studi Lucca), Direttore Game Science Research Center
10:15 - 11:15 Tavola rotonda
Immaginando Sagaland: Alex Randolph e l’estetica dei giochi
Andrea Angiolino - Giornalista, Game Designer
Cosimo Cardellicchio - Primo Ricercatore CNR, Bari
Dario De Toffoli - Game Designer (Studiogiochi)
Gianluigi Pescolderung - Professore in Comunicazione Visiva (IUAV, Venezia), Lead Visual Designer (Studio Tapiro)
11:30 - 12:00 Intervento
Comprendere le immagini: la percezione delle informazioni nei giochi da tavolo
Michele Masini - Centro di Ricerca sul Gioco, Università di Genova
Tommaso F. Piccinno - Istituto Tecnologie Didattiche, CNR
Abstract
Il ruolo delle immagini in un gioco da tavolo può avere, tra le diverse funzioni, quella di veicolare le informazioni necessarie per poter giocare. Ad esempio, grazie alle informazioni da esse trasmesse i giocatori saranno in grado di valutare la situazione di gioco, gli elementi disponibili, il punteggio e le azioni possibili. L'iconografia può anche essere utilizzata per ricordare regole e meccaniche ai giocatori. Tutte queste funzioni possono essere trovate, in particolare, in molti dei giochi con un impianto di regole più complesso, come ad esempio i cosiddetti eurogame. Le immagini in questi casi vanno quindi oltre la semplice funzione estetica, divenendo elementi essenziali alla fruizione del gioco stesso. In questo senso, possiamo paragonare gli elementi del gioco come componenti di una dashboard, sulla quale il giocatore può leggere lo stato del sistema e intervenire per cambiarlo. Per dashboard si intende “a visual display of the most important information needed to achieve one or more objectives, consolidated and arranged on a single screen so the information can be monitored at a glance” (Few, 2004). Pur non essendo organizzate su uno schermo, le informazioni disponibili a colpo d’occhio in un gioco da tavolo sono utilizzate dai giocatori per scegliere le proprie azioni in funzione dello scopo del gioco. Come nelle dashboard, nel gioco da tavolo i giocatori hanno a disposizione numerose informazioni (rappresentate su tabelloni, plance, carte e altri supporti) da interpretare e sulla base delle quali prendere delle decisioni in un tempo limitato. Le informazioni presentate in maniera grafica non sono solo più belle, ma permettono anche di comunicare in maniera più efficace e comprensibile. A volte le informazioni non vengono trasmesse in modo efficace per via di un design non ottimale. Il modo in cui questi elementi grafici sono utilizzati è centrale per la comprensibilità e usabilità del gioco e può generare criticità se le caratteristiche di questi elementi mal si conciliano con le peculiarità del sistema percettivo e cognitivo dell’essere umano. Ad esempio i giocatori possono trovare alcune meccaniche cognitivamente o percettivamente complesse e trovarsi a commettere errori ricorrenti, ad esempio legati al bookkeeping o a dimenticanze di alcune fasi o passaggi di gioco. Si può quindi approcciare lo studio dei boardgame dal punto di vista dell’ergonomia cognitiva e dello user-interface design, analizzando come i giocatori percepiscono e rispondono agli input forniti dal gioco attraverso i suoi elementi
grafici, applicando i principi, i modelli interpretativi e le metodologie di ricerca della psicologia cognitiva. Questo permette di valutare come i giocatori pensano mentre giocano, perché commettono certi errori e quali elementi causano più carico cognitivo e frustrazione ed intervenire al fine di migliorare l'esperienza di gioco. Attraverso alcuni casi studio di giochi pubblicati quali Barrage, This War of Mine, La Belle Epoque, Caos nel Vecchio Mondo, sarà mostrato questo approccio di analisi.
12:15 - 12:45 Intervento
Introdurre il regolamento di un boardgame didattico in parziale assenza di lingua veicolare comune: il ruolo di immagini, simboli e turnazione
Alessia Caviglia - Università di Bologna
Abstract
Per quanto riguarda un eventuale intervento, se può interessare ai fini della tematica del convegno potrei parlare di come componentistica, ripetitività del turno di gioco e riferimenti grafici (immagini e icone) abbiano un ruolo fondamentale nella spiegazione di un regolamento di gioco a classi di studenti privi di lingua veicolare. Avendo lavorato sulla creazione di un boardgame didattico per la didattica dell'italiano l2 a studenti adulti e analfabeti in lingua madre, ho potuto testare con mano le difficoltà legate al non potersi basare su testi scritti o su spiegazioni orali
13:00 - Termine Sessione I
26 April - Afternoon
15:00 - 15:30 Intervento
Le Estetiche della decima forma d’arte
Fabio Viola - Leading Curator (Reggia di Venaria Reale), Experience Designer
Abstract
I grandi moti espressivi e iconici artisti della tradizione hanno profondamente ispirato il medium videoludico segnando l’evoluzione. Ico basato sugli immaginari di De Chirico, Rez su Kandinsky, i quadri di Sorolla alla base di Rime e Alba così come Cezanne ha influenzato un capitolo di Legend of Zelda. Non solo artisti ma anche spazi geografici che diventano paesaggi digitali nei videogiochi. Un rapporto da intendersi bi-direzionalmente, videogiochi influenzati ma anche in grado di influenzare i nuovi immaginari artistici e spaziali del Web3/Metaverso e dei collettivi contemporanei apportando immagine ed interazione.
15:45 - 16:15 Intervento in Inglese
A quick overview of illustration in American board games
Bruce Whitehill - Historian, Game Designer (The Big Game Hunter)
Abstract
The illustrations (and themes) of the earliest commercially manufactured American games (1820s-1860) were primarily adapted from the British. The U.S. game “industry” began principally with the publications of the Milton Bradley Co. in the early 1860s. Bradley was a lithographer. His first game, “The Checkered Game of Life,” used a checkboard familiar to most people of the time, but the squares formed one continuous path, rather than an abstract pattern which would allow jumping. (One anecdotal aside would be that in the game I acquired, the figure hanging in the “Suicide” square was rubbed out.) Though Bradley’s games were generally designed for children, box illustrations often showed families playing the game, sometimes three generations. George Parker (of what was to become Parker Brothers) entered the scene two decades later, catering more to adults. Did his illustrations show this? Early games often had a morality component. Game board illustration often showed this (for example, the snake in Snakes & Ladders). It’s interesting to note that most of the early games acquired by members of the American Game Collectors Association were bought for their illustrations, and not for playing. Some American games were adapted from other countries, such as the U.K. and India, such as with Parcheesi. Did the illustrations change? How did illustrations change over time with the release of subsequent editions of the same game? Uncle Wiggily serves as an example. Many games were sold with the board and parts box separate, so there was no space for an expansive box illustration. The game play for some games was directed by the illustrations and design, such as the use of arrows in the game of Smess. This area requires considerable additional research. In larger game companies, there may be very little connection (or agreement) between the game inventor as he imagines the look of his game, and the artist in charge of the illustrations.
16:30 - 17:00 Intervento in Inglese
Giocare per immagini: Codified Illustrations and Visual Shorthands in Magic: the Gathering
Sam Gaglio - Professor in Italian Studies (University of Austin, Texas), Content Creator (Rhystic Studies)
17:15 - 18:15 Tavola Rotonda in Inglese
Imaginative Realism in the context of games
Patrick Wilshire - Curator, Director of Illuxcon / IX Arts Festival
Donato Giancola - Artist, Illustrator
Mark Zug - Artist, Illustrator
18:30 - Termine Sessione II
27 April - Morning
10:00 - 10:15
Apertura lavori
10:15 - 11:15 Tavola Rotonda
Il gioco figurativo come medium transculturale, la funzione iconografica delle carte Dixit: una proposta metodologica
Annalisa Corbo - Psicologa, Psicoterapeuta, Autrice
Simona Adelaide Martini - Psicologa, Psicoterapeuta, Autrice
Claudia Minozzi - Coach, Formatrice, Autrice
11:30 - 12:00 Intervento
Da Munari a Tullet: l'immagine come metodo progettuale per l'espressione del sé
Alessandra Carena - Designer, Educatrice
Abstract
L'ideazione di un'immagine spesso rimanda all'arte e alla figura dell'artista. Munari, un designer, già nella seconda metà del secolo scorso svincola l'esecuzione dalla necessità di un ruolo, attribuendo al "fare arte" una nuova veste ludica e, soprattutto, metodologica attraverso i suoi laboratori. Quarant'anni dopo Tullet, un artista, inconsapevolmente ricalca questo stile e approfondisce gli aspetti ludici attraverso libri, laboratori, performance, fino ad arrivare alla sua esposizione di Hervé Tullet senza Hervé Tullet: l'exposition idéale. Giocare all'arte con l'arte per far emergere la parte più intima dei giocatori.
12:15 - 12:45 Intervento
Alcuni aspetti del daltonismo e sue possibili ricadute sui giochi da tavolo
Alessandro Rizzi - Professore in Sistemi delle Elaborazioni delle Informazioni (Università degli Studi di Milano)
Liliana Silva Plazzi - Ricercatrice in Scienze Cognitive (Università degli Studi di Messina)
Andrea Maffia (Ricercatore in Didattica della matematica, Università degli Studi di Pavia)
Abstract
Questo lavoro presenta alcuni dati relativi alle deficienze visive nella percezione del colore e alle sue ricadute nel campo dei giochi da tavolo o comunque dei giochi in generale. Le difficoltà che ne derivano possono avere ricadute sull'uso del gioco tanto quanto strumento prettamente ludico che come strumento di socializzazione o didattico. Dopo una descrizione di alcune possibili problematicità verranno presentati alcuni esempi concreti e discusse alcune strategie per compensare alcune criticità che possono riguardare sia giochi commerciali che giochi didattici o serious game. Concludono il lavoro alcuni spunti per future direzioni di ricerca.
13:00 - Termine Sessione III
27 April - Afternoon
15:00 - 15:30 Intervento
Valute digitali e propensione all’acquisto nelle esperienze di gioco online: prime riflessioni
Niccolò Toccafondi - Ph.D Student (Scuola IMT Alti Studi Lucca)
Abstract
In-game transactions are one of the main sources of income for videogame developers. Activision-Blizzard reported that in 2021, the segment related to “In-game net bookings” generated revenues for 5,1 billion dollars. This is relevant for this conference if we take into account the fact that these transactions were mostly carried out with in-game currencies. In-game currencies (IGC) are all those currencies that are either earned while playing or purchased in exchange for real-world currencies (RWC). Despite the relevance of the topic, the scientific community lacks clear experimental evidence on the role of in-game currencies on consumers’ behavior. Salminen et al. (2018) examine how different currencies conversions affect consumers’ willingness to pay (WTP) for virtual goods. They found no differences in consumers’ WTP between RWC and IGC. We believe, however, that a greater sample size and a between-subject design could improve and change results’ quality. Cerulli-harms et al. (2020) claim that virtual currencies, and in-game currencies, could obscure the real value of virtual items and reduce consumers’ Pain of Paying. These effects could therefore increase consumers’ spending on virtual items, such as loot boxes, which Zendle et al. (2020) link to gambling problems. We propose to analyze the role of in-game currencies on WTP for loot boxes, for which the scientific community have clearly expressed the need for policy suggestions (Cerulliharms et al., 2020). WTP for loot boxes will be elicited following Eisenberger and Weber (1995) work, which examines the difference between willingness to accept and willingness to pay for risky and ambiguous lotteries. Our research question is: (i) What is the effect of in-game currencies on the WTP for risky and ambiguous lotteries?
15:45 - 16:15 Intervento
Estetica nei giochi dal vivo: tra apparenza e interazione
Alessandro Giovannucci - Ricercatore in Musicologia (Università di Teramo), Game Designer (Chaous League)
Andrea Giovannucci - Attore, Scrittore, Game Designer (Chaos League)
Abstract
Nei giochi dal vivo (larp, esperienze immersive, escape room), l’esperienza ludica poggia fortemente sugli elementi visivi. I giocatori e le giocatrici sono infatti immersi in un mondo fatto di oggetti, immagini e ambienti da esplorare in vario modo. In quale modo questo regola i rapporti tra estetica e esperienza di gioco? In questo intervento analizzeremo come il game design delle live experiences utilizzi i fattori estetici non solo per rendere l’esperienza più appetibile, ma anche come strumenti in grado stimolare l’immersione e l’agency di chi partecipa. Analizzeremo in particolare il rapporto tra giocatori e oggetti di scena, costumi, scenografie, spazi di gioco, intesi non solo come oggetti concreti o luoghi fisici, ma come strumenti che favoriscono l’interazione e dunque la creazione degli spazi di eterotopia, tipici delle esperienze ludiche che si sovrappongono al reale. Attraverso un approccio multidisciplinare - con contributi di game design, iconografia e filosofia - si analizzeranno metodologie e case studies per fare il punto della situazione e ipotizzare possibili sviluppi.
16:30 - 17:30 Tavola Rotonda
Immagini in astrofisica: estetica, semiotica e stereotipi tra gioco, exhibition e realtà virtuale.
Stefania Varano - Tecnologa (INAF, Bologna)
Sara Ricciardi - Ricercatrice (INAF, Bologna)
Giannandrea Inchingolo - Ricercatore (Università degli Studi di Bologna)
Abstract
Immagini in astrofisica: estetica, semiotica e stereotipi tra gioco, exhibition e realtà virtuale.
La produzione di immagini scientifiche comporta una codifica dei dati in modo da renderli riconoscibili in forma visuale, grazie al contributo delle tecnologie utilizzate e dell’operatore coinvolto. Questo è vero anche in astrofisica, dove spesso gli oggetti visualizzati non sono visibili all’occhio umano. Per essere riconoscibili e apprezzabili dal grande pubblico, le rappresentazioni visuali di oggetti e fenomeni astrofisici hanno una forte valenza estetica, spesso arricchita da ulteriori esperienze sensoriali (realtà virtuale, sonificazione dei dati, etc…). Conoscere i processi di produzione dell’immagine astrofisica è un passaggio necessario per comprendere l’immagine stessa e le informazioni scientifiche in essa veicolate. A questo proposito, parleremo dì PIXEL, il gioco da tavolo sulla costruzione delle immagini astrofisiche sviluppato dall’INAF all’interno della collaborazione con il Game Science Research Center di cui INAF fa parte.
18:45: Conclusioni, Saluti
19:00 - Termine Sessione IV
With the support of: