Il GAME Science Research Center partecipa a Lucca Comics & Games 2022 - Hope, La Speranza con uno spazio dedicato alle sue iniziative. Durante l’evento è possibile partecipare, giocare e scoprire il mondo della game science. Inoltre, il GAME.SCI. RE.CENTER propone una serie di incontri per raccontare al pubblico le pontenzialità della Game Science in diversi ambiti socio-culturali.

Le varie attività proposte sono state organizzate e sviluppate grazie alla sistematica collaborazione delle istituzioni aderenti al GAME.SCI. RE.CENTER (INAF, Scuola IMT Alti Studi Lucca, Università di Modena e Reggio Emilia), alla partnership strategica con Lucca Crea, e al supporto di altre istituzioni che hanno contribuito su singoli progetti: AVIS, CeRG, Cetego, Comune di Modena, Comune di Lucca, Giocaruolando,  Intesa Sanpaolo Innovation Center, Istituto di Fotonica e Nanotecnologie del CNR, Liceo Artistico Passaglia, Ludo Labo, Museo del Risparmio di Torino, PlayRes, Università di Bologna, Università di Firenze, Università di Genova, Università di Messina, Università di Sassari, Università di Trieste.

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Ci trovate presso il padiglione CARDUCCI -
area Games (Stand C393)

Attività in Area Demo @ LCG2022

Programma Seminari @ LCG2022

VENERDÌ 28 OTTOBRE

13:00-14:00  La ricerca scientifica su Lucca Comics & Games: un punto sulla situazione 

Tiziano Antognozzi, Alessandro Crociata, Yesim Tonga, Veronica Pizziol

Abstract: A partire dagli studi impatto di socio-economico sul festival portati avanti dal dipartimento LYNX dell'IMT di Lucca tra il 2015 e il 2017, l'interesse da parte della ricerca universitaria nei confronti del "caso” Lucca Comics & Games non ha mai smesso di incuriosire il mondo della ricerca a varie latitudini. Se da una parte le dimensioni relative e assolute del festival hanno appunto generato necessità di misurazioni istituzionali ed economiche al fine di inquadrare correttamente il ruolo territoriale di un evento nel suo genere, dall’altra il laboratorio mutevole di sperimentazioni sociali, mediatiche, tecnologiche, manageriali e relative ai beni culturali che Lucca Comics & Games continua a proporre ogni anno, giustifica domande ed intersezioni costantemente nuove.

Il Game Science Research Center propone una tavola rotonda dedicata al tema, cercando di tracciare una cartografia di quanto fatto finora per immaginare che indirizzi futuri potrebbero determinarsi.

SABATO 29 OTTOBRE

10:30-11:30  Il board game va in carcere

Michele Masini, Maria Paola Monaco, Carlo Andrea Pensavalle, Renzo Repetti


Abstract: La vita in carcere coinvolge differenti categorie di persone e su livelli diversi. Lo stress lavorativo è una realtà che può rappresentare un onere non trascurabile per i professionisti penitenziari che affrontano le sfide del settore in cui operano. Tenendo conto del comprovato legame tra la qualità della leadership e la salute psicologica del personale, il problema a cui occorre rispondere è un problema complesso. Dall’altro lato, altrettanto complessa è l’organizzazione delle attività di detenzione, che devono offrire ai detenuti opportunità ricreative e culturali che favoriscano il permanere di una condizione di vita all’interno del carcere utile per il reinserimento sociale alla fine della pena. 

I Poli Universitari Penitenziari (PUP), a seguito delle loro esperienze con questa dimensione di vita, in particolare quelli di Sassari, Genova e Firenze, intendono concorrere nei rispettivi territori alla gestione operativa di queste problematiche offrendo un approccio tipico della Game Science, scienza emergente che riconosce il gioco come paradigma educativo per approcciare la complessità dei sistemi che abitiamo. Giocare un gioco significa impegnarsi in un'attività diretta a determinare uno specifico stato di cose, utilizzando solo i mezzi consentiti da regole specifiche, laddove i mezzi consentiti dalle regole, sono di portata più limitata di quanto lo sarebbero in assenza delle regole stesse, e laddove l'unico motivo per accettare tale limitazione sia rendere possibile tale attività.

In questo intervento, si intende presentare la cornice del progetto che vede coinvolti al momento i suddetti tre PUP, che insieme stanno lavorando per produrre un’esperienza di BG utile per chi abita e per chi lavora nel carcere, con cui promuovere l’apprendimento di Life Skills ed Executive Functioning Skills (Funzioni Esecutive) utili per lo sviluppo di intelligenza emotiva, gestione del tempo, gestione del team, comunicazione, gestione dei conflitti, motivazione e gestione delle emozioni, dell’apprendimento permanente (Lifelong Learning). Tutte abilità trasversali indispensabili nella moderna società della complessità e della liquidità, con cui acquisire consapevolezza e padronanza dei propri processi di apprendimento e di comportamento, dei meccanismi che li regolano, dell’imparare a imparare, e vedere nel Board Game un’opportunità lavorativa per il reinserimento a fine pena nel ruolo di animatore ludico.


Incontro realizzato in collaborazione con il Centro di Ricerca sul Gioco.

14:15-15:15 Disabilità, DSA, gioco e inclusione

Luca Errani, Andrea Ligabue, Gabriele Mari, Alessandro Rizzi, Matteo Sassi


Abstract: Il gioco da tavolo è accessibile? È inclusivo? Su quali categorie c'è più attenzione e su quali non ce n'è per nulla? Quanto i game designers sono consapevoli di queste esigenze? E le case editrici? Riflessioni sullo stato attuale della scena ludica, condivisione di ricerche, pratiche e strategie concrete e proposte di idee per un percorso di innovazione prossima ventura.

DOMENICA 30 OTTOBRE

10:30-11:30  Giocare per la sostenibilità

Giovanni Bacaro, Alessandro Giovanucci, Matteo Varuni 


Abstract: Tavola rotonda su come il gioco, in tutte le sue versioni, può essere uno strumento utile a promuovere la sostenibilità. Intervengono: 


Incontro realizzato in collaborazione con Young Sustainable Pathways.

15:30-16:30  Gioco di Ruolo come strumento di aggregazione ed espressività con bambini e ragazzi gifted

Daniele Leotta, Jacopo Lorenzetti, Riccaardo Taurisano


l Gioco di Ruolo (GDR) pone al centro di sé le relazioni tra persone, coinvolgendole in modo tale da diventare esse stesse artefici delle proprie avventure. Ciò avviene attraverso la creatività, l'immaginazione e l'ascolto degli altri, sotto forma di narrazione. Proprio per questo, il GDR si è dimostrato una prospettiva interessante e feconda, nel dare la possibilità a bambini e ragazzi plusdotati (o "gifted"), di costruire insieme un canale espressivo dedicato alle loro esigenze e potenzialità. Tutto ciò consente di strutturare le condizioni ideali per valorizzare il loro talento e la loro creatività.  Durante il seminario, verrà dunque presentato il tema della plusdotazione in relazione a percorsi ludici di aggregazione basati sul GDR. 

16:45-17:45  Il gamer che insegna giocare ai figli: rischi ed opportunità

Ennio Bilancini, Nicola de Gobbis, Romina Nesti


Abstract: È davvero possibile insegnare a giocare o si insegnano i giochi? E come? Quale comportamento deve avere l’adulto nei confronti dei giochi dei bambini per sostenere la libera scoperta, l’esplorazione, la sperimentazione? Ecco alcuni temi che vogliamo discutere nel nostro incontro, perché il gamer adulto nel suo essere appassionato può compiere alcuni passi falsi nella proposta ludica che offre ai bambini rischiando di perdere non solo importanti occasioni educative, ma anche occasioni di incontro, di scambio, di ascolto con e dei bambini stessi.

LUNEDI 31 OTTOBRE

10:30-11:30  Superhero-therapy e GdR 

Patrizia Fistesmaire, Martina Migliore


Abstract: i partecipanti, creano dei personaggi che portano poi “in scena” in storie e mondi immaginari, ideati da un Narratore. Le azioni dei giocatori seguono un sistema definito di meccaniche che lasciano però ampio spazio all'iniziativa personale, e il cui esito viene deciso da un elemento casuale. Per le sue caratteristiche di immersione empatica, il GdR crea un ambiente ideale per sperimentare e sperimentarsi in contesti non confidenti: l’esperienza di gioco può aiutare, in questo modo, nella risoluzioni di conflitti esistenziali, nel superamento di fobie sociali e fornire un aiuto a vari livelli del processo di crescita. L'aleatorietà caratteristica del gioco di ruolo, inoltre, risulta importante in psicoterapia per mettere "in scena" la non controllabilità degli eventi di vita. Tra le meccaniche di gioco più interessanti, a fini terapeutici, c’è il Powered by the apocalypse (PbtA). In questo insieme di regole, viene assegnato un valore importante al fallimento per la prosecuzione del gioco: ciò consente di superare la dicotomia tra vincita e perdita, responsabile spesso di rigidità psicologica e autocritica. Il gioco propone soluzioni incerte e molto più realistiche, come il successo con un costo e il fallimento con un guadagno. In questa tipologia di gioco si sperimentano in concreto gli effetti dell’aleatorietà e le conseguenze realistiche di un fallimento, come difficilmente è possibile in terapia. La mia riflessione preliminare utilizza i processi cognitivi utili a sviluppare la flessibilità psicologica, nell'Acceptance and commitment therapy, come ambientazioni giocabili e la teoria del viaggio dell’eroe, come ispirazione narrativa. Con il fine di arrivare alla creazione di un gioco di ruolo terapeutico, sulla base dei principi ACT, proponiamo la trasformazione della nota metafora “Demons on the boat”, in un’ambientazione giocabile con meccanica PbtA in cui far toccare con mano le conseguenze reiterate di un fallimento, gli effetti di una non-scelta o l’apprendimento positivo da una sconfitta.


Incontro realizzato in collaborazione con la Dirigente del consultorio AUSL nord-ovest.

11:45-12:45  Game-based policies in Toscana

Leonardo Boncinelli, Alessandra Nardini


Abstract: Intervista ad Alessandra Nardini, Assessora della Regione Toscana con incarichi su Rapporti con Università e centri di ricerca, Politiche per l’alta formazione e per il Diritto allo Studio Universitario, Innovazione e trasferimento tecnologico, Istruzione, Attività internazionali, Pari opportunità e azioni positive (e molti altri), e il prof. Leonardo Boncinelli, Professore Ordinario di Politica Economica all'Università di Firenze. L'intervista si baserà sulle game-based policies: come il gioco può aiutare il policy-maker per interventi di pubblica utilità.

Dopo un primo inquadramento delle caratteristiche del gioco che lo rendono particolarmente efficace come strumento coinvolgente di intervento e partecipazione, ci si sposterà su esempi concreti, passati e soprattutto futuri, che mostrino scenari possibili e attuabili per l'impiego dei giochi a sostegno delle attività della pubblica amministrazione.


Incontro in collaborazione con la Regione Toscana.

15:30-16:30  Tradurre la realtà in gioco: geopolitica e wargames

Andrea Angiolino, Ennio Bilancini, Roberto Di Meglio, Mirko Mussetti


Abstract: Cosa bisogna sapere della guerra per creare un gioco di guerra e cosa possiamo imparare sulla guerra giocando? 

Sulla base di un affresco contemporaneo tracciato in compagnia di Mirko Mussetti della rivista di geopolitica Limes, Ennio Bilancini coordina una riflessione corale a beneficio di appassionati di wargame e game designer insieme a Andrea Angiolino e Roberto Di Meglio.


Incontro realizzato in collaborazione con Limes e Associazione LuMen.


17:00-18:00  Fish n' Ships: ricercatori per gioco con OGS

Rita Blanos, Diego Manna


Abstract: Nell'ambito del Lucca Comics and Games Festival, l'istituto nazionale di Oceanografia e di Geofisica Sperimentale - OGS, propone un'attività ludico-formativa in linea con gli obiettivi dell'Agenda 2030 e nello specifico sull'utilizzo delle risorse marine per uno sviluppo sostenibile. I ricercatori dell'OGS in collaborazione con Diego Manna, scrittore, divulgatore e game designer, presenteranno i propri progetti sulla sostenibilità ambientale e i giochi sviluppati sul tema come strumento educativo.


Incontro realizzato in collaborazione con l'OGS-Istituto Nazionale di Oceanografia e di Geofisica Sperimentale.

MARTEDI 01 NOVEMBRE

10:30-11:30  Per un dizionario del Gioco di Ruolo: riflessioni per un lavoro da fare

Andrea Angiolino, Ennio Bilancini, Alessandro Giovanucci, Andrea Lucca


Abstract: A partire dal convegno "On and Off the Table", organizzato nel 2021 dal Game Science Research Center per Asmodée Game in Lab, una necessità è stata più volte espressa da ricercatori e professionisti parlando dello stato di salute del GdR in Italia: c’è bisogno di un Dizionario del GdR, evocando a più riprese il celebre Dizionario dei Giochi di Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti, in questa Lucca pubblicato in una versione aggiornata. Quale migliore occasione per iniziare ad immaginare nel concreto come portare avanti questa idea e magari realizzarla all’interno di una traiettoria di ricerca?

Attraverso la moderazione di Ennio Bilancini, ne parliamo con lo stesso Andrea Angiolino, assieme a due commentatori d’eccezione del GdR contemporaneo come Alessandro Giovannucci (Chaos League) e Andrea Lucca (La Taverna del Drago Rosso).

11:45-12:45 Gamewashing? Società discriminatoria o giochi discriminatori?

Leonardo Boncinelli, Vera Gheno, Sara Ricciardi, Erika Santin


Abstract: In concomitanza del primo Meeting nazionale dei membri ordinari del Game Science research Center, tenutosi lo scorso settembre, è stata lanciata una piccola provocazione linguistica: visto il proliferarsi in contesti istituzionali e commerciali di esperienze ludiformi dal tasso ludico spesso opinabile, Sara Ricciardi si è domandata se non fossero ravvisabili delle azioni sistematiche, da parte dei vari soggetti promotori, di utilizzare il gioco per promuovere un’immagine ingannevolmente sensibile sulla salvaguardia del diritto ludico, salvo poi rivelare un sfruttamento talvolta pesantemente utilitaristico dello strumento gioco. Che come già accaduto per termini come greenwashing o pinkwashing, non sia arrivato il momento di alzare il livello di attenzione sulla tematica?

Ne parliamo con Vera Gheno (Sociolinguista), Sara Ricciardi (INAF), Erika Santin (Lucca Crea), Leonardo Boncinelli (UniFi).


Incontro realizzato in collaborazione con INAF.

13:00-14:00  Capitan AVIS: il gioco della donazione

Roberto Di Paolo, Claudia Firenze, Dario Menicagli, Maurizio Rossetti


Abstract: Il progetto Capitan Avis ha permesso di applicare le metodologie del game based learning al tema della donazione di sangue e plasma. "Capitan Avis" è un gioco collaborativo che insegna alle nuove generazioni il valore della donazione del sangue e plasma e l'importanza del gioco di squadra per raggiungere un obiettivo comune. La creazione del gioco e del progetto ha visto l'eccezionale partecipazione del mondo del volontariato con AVIS Viareggio e AVIS Toscana, del privato con iCare e della ricerca con Il GAME Science Research Center, in sinergia per raccontare con uno strumento ludico l'impegno nel sociale e della donazione.


Incontro realizzato in collaborazione con AVIS Toscana.

Le istituzioni:

I Partner:

Gli enti di ricerca partecipanti:

LYNX