Il GAME Science Research Center partecipa a Play - Festival del gioco 2022 con uno spazio dedicato alle sue iniziative. Durante l’evento è possibile partecipare, giocare e scoprire il mondo della game science. Inoltre, il GAME.SCI. RE.CENTER propone una serie di incontri per raccontare al pubblico, anche non accademico, alcune delle recenti ricerche svolte dai suoi membri.

Le varie attività proposte sono state organizzate e sviluppate grazie alla sistematica collaborazione delle istituzioni aderenti al GAME.SCI. RE.CENTER (INAF, Scuola IMT Alti Studi Lucca, Università di Modena e Reggio Emilia), alla partnership strategica con Lucca Crea, e al supporto di altre istituzioni che hanno contribuito su singoli progetti: Cetego, Comune di Modena, Comune di Lucca, Giocaruolando,  Intesa Sanpaolo Innovation Center, Istituto di Fotonica e Nanotecnologie del CNR, Liceo Artistico Passaglia, Ludo Labo, Museo del Risparmio di Torino, PlayRes, Università di Bologna, Università di Firenze, Università di Genova, Università di Trieste.

Attività in Area Demo @ PLAY22

Blu Tube

Blu Tube - Chi Porta l'Acqua a Casa è più di un gioco: è un progetto di rivoluzione culturale all'interno del quale i comportamenti virtuosi nell’utilizzo quotidiano della risorsa idrica si intrecciano con la conoscenza del sistema integrato e del ciclo dell'acqua, tramite un meccanismo di sana competizione che passa dalle nuove generazioni per coinvolgere le loro famiglie e tutta la popolazione.

Capitan Avis

Il progetto mira ad innovare le attività educative sulla donazione del sangue e plasma nella scuola primaria svolte in Toscana da AVIS, attraverso l’introduzione di un gioco da tavolo basato sui valori di cooperazione e prosocialità, fondamentali per la formazione del futuro cittadino e per la scelta di diventare un giorno donatore. L’utilizzo di questa nuova modalità promozionale sarà coniugato con lo studio scientifico della sua efficacia rispetto ai metodi educativi più classici, attraverso l’analisi dei comportamenti e delle scelte degli alunni, nonché delle attività legate al gioco stesso.

Daltonismo e Giochi

Il daltonismo è ad oggi descritto solamente a livello retinale, non vengono investigate e considerate le componenti più ad alto livello che garantiscono la visione la robustezza che conosciamo. Si può ipotizzare quindi che, come tutti, anche i daltonici abbiano meccanismi compensativi di tipo spaziale e che questi permettano di rendere la visione dei colori più robusta di quanto descritto dai molti siti che dichiarano di simulare la visione dei daltonici.

Inoltre, la ricerca e lo sviluppo di modelli computazionali del sistema visivo, oltre che ad investigare questi meccanismi, permette la creazione di strumenti per un design delle componenti visive (plance, carte, etc.) con una migliore visibilità e quindi giocabilità.

Girandone la funzione, il gioco può diventare inoltre un modo divertente per testare parametri visivi del giocatore. Questo approccio apre l'utilizzo di giochi in contesti educativi e scolastici come supporto all'inclusività.

Ecoesione 

Un gioco di carte strategico a turni per la transizione ecologica e la coesione sociale: un trasformazione che dobbiamo fare rapidamente se vogliamo realizzare una società dove tutte e tutti possano vivere bene rispettando i limiti naturali. Gioca con noi e scegli la tua strategia per cambiare il mondo!

Il gioco ecoesione racconta la storia di una società che cresce grazie all’uso delle risorse fossili, ma che si scontra con i limiti naturali e deve rapidamente cambiare strada, sostituendo le energie fossili con quelle rinnovabili, riutilizzando il più possibile le risorse grazie al riciclaggio e a tante altre belle idee che consentono di rispettare i limiti senza rinunciare al benessere. Il tempo per conciliare un basso consumo delle risorse e il raggiungimento degli obiettivi di sviluppo sostenibile è breve. Qualcuno dei giocatori ci riuscirà, altri falliranno, ma questo gioco aiuta a provarci e trovare ogni volta una nuova strada.

InkLudix 

InkLUDIX è un gioco di ruolo fortemente narrativo e personalizzabile che prevede un’impostazione asimmetrica. Una persona svolgerà il ruolo di narratore/narratrice e si occuperà di narrare l’avventura e decidere quando proporre sfide. Gli altri partecipanti saranno i giocatori/ le giocatrici e ognuno di essi creerà il proprio personaggio, InkLUDIX è studiato per facilitare una didattica inclusiva ed esperienziale, per competenze. In particolare, il sistema di gioco incentiva i giocatori o i narratori a strutturare ambientazioni che partano dagli obiettivi didattici e fornisce indicazioni per lo svolgimento della fase di debriefing dopo-gioco e delle attività di consolidamento da svolgere a fine attività.

No queda sino batirnos 

¡¡No queda sino batirnos!! è un regolamento per wargame che ha l’obiettivo di simulare le tattiche usate sui campi di battaglia del XVII secolo in Europa. È stato sviluppato nell’ambito delle attività del liceo matematico Grassi di Latina, con l’intento di utilizzare in un unico progetto competenze apprese in contesti (e discipline) differenti, in particolare matematica e storia.

La finalità ultima è sempre stata quella di coinvolgere giocatori non specialisti e dedicando quindi particolare cura alle meccaniche di gioco e agli aiuti al giocatore come la trasmissione degli ordini o la caratterizzazione delle truppe.

Il risultato, il regolamento, è stato presentato a Hellana Games 22 (Agliana, PT), riscuotendo un discreto successo e un grande interesse tra i giocatori ma il tavolo dimostrativo ha visto coinvolti anche semplici visitatori o curiosi.

Numeri e Pedine

Numeri come i primi oggetti della matematica che i bambini imparano a conoscere insieme alle figure geometriche e alle misure; Pedine che, spesso insieme ai dadi, caratterizzano i giochi da tavolo. Numeri e Pedine è un contenitore di esperienze di ricerca sul processo di insegnamento/apprendimento della matematica mediante l'uso di giochi da tavolo. Utilizza i giochi da tavolo come strumenti didattici e valutativi nella scuola del primo ciclo, al fine di attivare pratiche ludiche e ludiformi a supporto dell’apprendimento e dell’autoregolazione.

Piccoli giochi per raccontare la scienza

Dimostrazione di prototipi di giochi sviluppati per la didattica e la divulgazione della scienza: il “Biliardo Fotonico”, un piccolo e veloce gioco/laboratorio per mostrare le leggi dell’ottica con un raggio laser e diverse forme trasparenti; “Spaghetti Connection”, per raccontare i principi dei grafi; “Beat Cards”, per parlare di musica e combinazioni matematiche; “Quantum Race”, per illustrare i principi fondamentali della meccanica quantistica

PIXEL

L'astrofisica è fatta di immagini e noi astrofisici costruiamo i nostri strumenti per avere immagini sempre più pulite e piene di informazioni. Abbiamo disegnato un gioco da tavolo attorno a questa idea PIXEL: il gioco della risoluzione.

Play4Change

A rotazione nello spazio dedicato saranno presenti i progetti di gioco finalisti del Premio Play4Change dedicato ai giochi per il cambiamento sociale. Sulla pagina Facebook di Play4Change (www.facebook.com/Play4ChangeIT/) si può trovare l’elenco completo dei titoli e il programma di gioco.

Programma Seminari @ PLAY22

Tutti i seminari si svolgeranno nella Sala Dossena (Sala 40) sita al primo piano.

VENERDÌ 20 MAGGIO

10:00  Presentazione Game Science Research Center

Ennio Bilancini - Direttore del Game Science Research Center

10:30  A scuola di cybersecurity con il videogioco Nabbovaldo

Giorgia Bassi, Stefania Fabbri, Angela Franceschi, Anna Vaccarelli


Il gaming è uno strumento ormai riconosciuto per la formazione e l'educazione e viene utilizzato in molti percorsi formativi anche nella scuola. La cybersecurtity, soprattutto per gli adolescenti e pre-adolescenti, è un tema importante, che è necessario che i ragazzi conoscano bene per evitare i rischi della rete e poterne sfruttare le enormi opportunità. Queste due esigenze sono coniugate dal videogioco "Nabbovaldo e il ricatto dal cyberspazio", progettato e realizzato dal Registro .it del Cnr di Pisa, in collaborazione con Symmaceo e Grifo Multimedia, destinato ai ragazzi dagli 11 ai 13 anni. Il seminario descriverà gli obiettivi e gli strumenti dei laboratori della Ludoteca del Registro .it dedicati alla cybersecurity, soffermandosi, in particolare, sul videogioco Nabbovaldo.


Il progetto di educazione digitale 'Ludoteca del Registro.it' (www.ludotecaregistro.it) si avvale di molteplici strumenti pensati per gli studenti dalla scuola primaria alla scuola superiore che aiutano i docenti a proporre alle loro classi un percorso di gioco e studio attraverso i temi della Rete: il funzionamento di Internet, le sue potenzialità, i comportamenti corretti da adottare, il rispetto della privacy e la propria identità digitale. I laboratori della Ludoteca si basano sul gioco e il coinvolgimento attivo dei bambini, protagonisti di un’avventura che ruota intorno al mondo di internet, a cominciare dai suoi meccanismi di funzionamento. Inoltre, sarà introdotto un focus sul progetto di valutazione dei laboratori, condotto in collaborazione con il Dip. di Formazione, Lingue, Intercultura, Lett. di Unifi.

11:30  Daltonismo e giochi da tavolo

Alessandro Rizzi


Nel mondo vi sono circa 300 milioni di persone affette da daltonismo, circa uno su 12 tra gli uomini (8%) e circa uno su 200 tra le donne (0.5%). Con questi numeri il daltonismo è sicuramente un tema importante nella comunità dei giochi da tavolo. Le case di produzione hanno incominciato a considerare questo problema e si cominciano a vedere giochi pensati o rieditati per poter includere anche persone daltoniche. Questo è sicuramente un fatto positivo, destinato ad aumentare di numero e di importanza, e per questo è auspicabile che vada in una direzione condivisa sia in termini di metodologie che in termini di simbologie utilizzate. Allo stato attuale però la maggior parte dei giochi in circolazione non prevede l'uso da parte di daltonici per i quali giocare a molti giochi smette di essere un divertimento e diventa una cosa faticosa.


Questo intervento oltre a fare una sintetica carrellata sullo stato dell'arte attuale vuole presentare alcuni problemi aperti ed alcune direzioni di ricerca. Il daltonismo, infatti, è ad oggi descritto solamente a livello retinale, non vengono investigate e considerate le componenti più ad alto livello che garantiscono la visione la robustezza che conosciamo. Si può ipotizzare quindi che, come tutti, anche i daltonici abbiano meccanismi compensativi di tipo spaziale e che questi permettano di rendere la visione dei colori più robusta di quanto descritto dai molti siti che dichiarano di simulare la visione dei daltonici. Inoltre, la ricerca e lo sviluppo di modelli computazionali del sistema visivo, oltre che ad investigare questi meccanismi, permette la creazione di strumenti per un design delle componenti visive (plance, carte, etc.) con una migliore visibilità e quindi giocabilità.


Girandone la funzione, il gioco può diventare inoltre un modo divertente per testare parametri visivi del giocatore. Questo approccio apre l'utilizzo di giochi in contesti educativi e scolastici come supporto all'inclusività.

12:0Sviluppi del progetto Numeri&Pedine

Liliana e Andrea Maffia


Il progetto Numeri&Pedine, già presentato durante le manifestazioni del 2021 afferenti al Game Science Research Center, rappresenta un contenitore di esperienze di ricerca sul processo di insegnamento/apprendimento della matematica nella scuola del primo ciclo mediante l'uso di giochi da tavolo. Nell’ultimo anno, il progetto ha ampliato gli oggetti della propria ricerca scientifica, pur mantenendo come riferimento metodologico la ricerca-azione, quale ricerca che coinvolge i docenti, al fine di apportare un impatto sul contesto di appartenenza.


Nel dettaglio, verranno presentate le seguenti ricerche: a) l’aggiornamento del lavoro con il gioco “Chiudi la scatola” già introdotto lo scorso anno, finalizzato alle abilità di calcolo e di valutazione delle stesse, principalmente proposte alla classe prima della scuola primaria ; b) la ricerca sulle abilità di  visualizzazione attraverso il gioco Patchwork Doodle e le sue varianti; c) l’utilizzo del gioco da tavolo CatOwl, al fine di validare uno strumento di valutazione delle abilità di calcolo e classificazione nella scuola dell’infanzia; d) il lavoro sull’uso del colore nei giochi da tavolo (in collaborazione con il Prof. Alessandro Rizzi dell’Università di Milano), soprattutto con riferimento al loro utilizzo inclusivo nei confronti

(anche) dei soggetti con daltonismo.


I progetti saranno presentati non solo nelle loro specificità, ma attraverso un’analisi critica rispetto i contenuti teorici di riferimento e la continuità dei diversi studi di ricerca.

13:30  PARCAE. Laboratorio d'avventure

Elisa Baioni


PARCAE. Laboratorio d’Avventure porta nelle classi delle scuole superiori la riflessione sul riscaldamento globale e i suoi impatti sociali, economici e politici, coniugando scienza e creatività, immaginazione e contesto vissuto quotidianamente. I partecipanti sono chiamati a scrivere un’avventura sotto forma di gioco di ruolo, ambientata nell'Italia del 2100. Dovranno poi farla giocare ad altri compagni e compagne di classe.


In questo intervento vi racconteremo come è nato e cresciuto questo progetto.

14:30  Ragazzi fuori dallo schermo

Dario Catellani


Presentazione del progetto "Ragazzi fuori dallo schermo. Il progetto è rivolto a ragazzi dei distretti di Carpi e Correggio e ha ricevuto un finanziamento tramite un bando della Regione Emilia Romagna. Lo scopo è quello di creare un percorso di crescita personale dei ragazzi che gli dia la possibilità di acquisire maggiore consapevolezza sull’eccessivo utilizzo dello smartphone offrendo alternative analogiche, socializzanti e che permettano di essere attivi e non passivi attraverso il gioco da tavolo e il teatro.


GIOCO DA TAVOLO – Gabriele Mari, educatore ludico, accompagnerà i ragazzi a capire che ciò che trovano appagante nei videogiochi può essere ritrovato nei giochi da tavolo, ma in modo attivo, sociale e altrettanto divertente.


TEATRO – Elisa Lolli, attrice teatrale e drammaturga, porterà i ragazzi a comprendere cosa li attira dei loro “idoli” (Youtuber e influencer) per passare poi ad un percorso di teatro per essere loro stessi promotori attivi e non spettatori passivi.


INCONTRO CONCLUSIVO - I due gruppi di lavoro verranno congiunti per una giornata conclusiva del ciclo di incontri che si svolgerà a Ravenna in occasione del festival “ZUGA ZUGA”.

15:30  La Relazione in gioco

Matteo Cesco Frare


Relazione su un progetto curricolare di 30 ore che ha utilizzato il gioco da tavolo come strumento di co-costruzione e consolidamento delle relazioni interpersonali tra pari in una classe terza di una scuola primaria parificata di Treviso

16:30  Edularp.it -Spiriti Elettrici: giocare seriamente, insegnare appassionando

Cronosfera, Congegno di Leonardo


In questo intervento, ad opera dello staff di Cronosfera, si racconterà “Spiriti Elettrici”: un edu-LARP che nasce dalla volontà di portare all’interno delle scuole l’esperienza accumulata nel settore dell’intrattenimento e nella forma del larp.


Si discuterà, attraverso un caso studio concreto, di come lo strumento dell'edu-LARP possa arricchire la programmazione scolastica, superando molte celebri dualità (come gioco e serietà o apprendimento e piacere), trovando una sinergia fra loro e generando un circolo virtuoso che, non solo facilita il raggiungimento degli obiettivi formativi, ma porta anche ad appassionare a mezzi e realtà ludiche diverse, formando individui aperti ad accogliere l’esperienza del larp (e di forme nuove di gioco), anche al di là del contesto scolastico.

17:30  Edularp.it - Scopri il Role-Camp

Role-Camp, Congegno di Leonardo


Come si può coniugare l'attività di un campo estivo con il gioco di ruolo? Questo incontro ci accompagnerà attraverso le basi teoriche del Role camp. Dopo una prima edizione, svoltasi nel 2021, il Role Camp sta per tornare con due nuove edizioni: una a Palagano (MO) e una a Bedonia (PR).

Durante questa doppia seconda edizione, verranno proposti sia giochi di ruolo cartacei che dal vivo.


In questo incontro esploreremo l'idea che ha condotto alla progettazione di questo summer camp innovativo per bambin* e ragazz* da 11 a 15 anni. Cercheremo di capire come il gioco di ruolo può coinvolgere, intrattenere ed educare bambini e adolescenti e rifletteremo sui risultati della prima edizione.

18:0Edularp.it - Dibattito interattivo

Martina Vertuccio, Simone Bonetti, Alessandro Giovannucci, Isabella Negri, Fabio Mallero, Lorenzo Giannotti


L'edu-LARP (Gioco di ruolo dal vivo educativo) è uno strumento che sta riscuotendo sempre più successo negli ultimi anni per la sua intrinseca creatività e flessibilità. Questo metodo, nato nel nord Europa, consente di apprendere attraverso esperienze simulate, stimolando tutte le competenze trasversali e facilitando l'acquisizione di conoscenze e competenze.


In questo dibattito interattivo, ci occuperemo di esplorare -in modo alternativo- l'edu-LARP: ne scopriremo polarità e caratteristiche, stimolando la discussione e coinvolgendo il pubblico.


Quanti dualismi sono presenti nel concetto di edu-LARP? Diteci la vostra e ascoltate l'opinione degli esperti in questa tavola rotonda.

SABATO 21 MAGGIO

09:30  Giocare con la scienza - Divulgazione scientifica e didattica con i giochi da tavolo

Fabio Chiarello, Oxana Mishina


Il gioco, in particolare il gioco da tavolo, può essere uno strumento molto efficace per la divulgazione scientifica. Questo è possibile grazie alla sua capacità di raccogliere l’attenzione, di favorire la concentrazione, di stimolare la curiosità, di fornire strumenti per la manipolazione di concetti astratti con esempi ed illustrazioni. Verranno mostrate e discusse alcune esperienze in questo senso con giochi originali (come Quantum Race) ed esperienze diverse come il Quantum Game Cafè o il concorso creativo “Fotonica in Gioco”.


Presentazione delle esperienze sull’uso del gioco per la divulgazione scientifica.

10: 30  Temi Difficili nei giochi, dai campi di concentramento alle violenze sui civili: limiti, metodi, esperienze concrete

Filippo Maria Vincenzi - Area Games


Per il secondo anno consecutivo a Cesena(FC), insieme ai Laboratori Aperti, abbiamo affrontato con un gioco di ruolo il tema della Giornata della Memoria. In occasione di questa edizione i partecipanti sono stati oltre 200 ed abbiamo dovuto chiudere le iscrizioni con molte settimane di anticipo rispetto alla data dell'evento.


Un evento complesso su un tema complesso, che ha riscontrato grande interesse da parte delle scuole e delle istituzioni. Un successo, figlio di errori, sperimentazioni e modifiche continue e costanti...tuttavia l'elemento più importante è stato il dialogo avviato con il Dott. Michele Piga, psicologo e segretario dell'Associazione Psiche Digitale, dal quale sono emerse alcune interessanti domande rispetto alla preparazione di esperienze simili:



Il Dott. Filippo Maria Vincenzi - responsabile del progetto - ed il Dott. Michele Piga ripercorreranno con Voi questo dialogo strategico parlando di dinamiche di gioco educative e di comunicazione nel narrare temi difficili, delle reazioni emotive, della distanza storica, delle insidie nell’identificare il male e come cercare di contrastare la dissonanza cognitiva, per far si che quello che si racconta sia davvero efficace e possa essere un sistema nuovo e diverso per affrontare temi complessi e difficili: perché le nuove generazioni non ripetano gli errori del passato.

11:30  Games and Language - a great friendship (ENG)

Kathryn Hymes and Hakan Seyalioglu, Alessia Caviglia, Leonardo Boncinelli


For some years now, games have been published which deal strictly with language and the method of communication between people. Is this a favorable merger? Can a game help us to better communicate or learn a new language?

In this discussion with Kathryn Hymes and Hakan Seyalıoğlu of Thorny Games, authors of Dialect, Sign and Xenolanguage we will try to answer these questions and analyze the topic.

12:30  American per due. Vie della collaborazione binaria, in attesa del terzo.

Francesco Forlin


Numero di giocatori: due. E il pensiero va subito ad una competizione. Che il gioco sia german, 4X o astratto poco conta: nessun numero sembra essere più nemico di una forte componente narrativa del due. Esistono ragioni forti per questo: come avrebbe detto Hegel la dualità è simbolo della contraddizione, ossia di una tensione che, per il suo scioglimento, brama l’emersione di un terzo elemento destinato a fare da sintesi, e tale da nascere solo al termine di una lotta. Eppure, proprio l’elemento della tensione introduce la funzione che, ad esempio, Tolkien assegna alla subcreazione, qui intesa come catalizzatore e molla dell’intreccio risolutore che viene messo in moto grazie a fantasia ed immaginazione. Lo scopo di questo intervento è mostrare come giocare in due non debba necessariamente assumere la forma di una competizione, ma possa invece benissimo dare vita ad una narrazione condivisa, a patto che lo spazio della collaborazione prepari il posto al sorgere di un terzo elemento, ossia di un processo creativo che trova nei due giocatori i propri demiurghi. La riuscita di tale processo dipende d’altronde, e qui si tocca il senso stesso del genere american, dalla capacità che i due hanno di cedere parte del controllo, sì che quel che emergerà al termine del gioco come suo risultato non possa essere del tutto riconosciuto dai giocatori come loro opera consapevole, pur essendo, al tempo stesso, assolutamente impossibile senza la loro decisione di incontrarsi ai due lati del tavolo.

13:30  "Houston, problem solved!" PLAY on Earth to survive on Mars

INAF, Ignacy Trzewiczek


Houston, problem solved! - PLAY on Earth to survive on Mars. Beyond the scene of First martians, with the Author Ignacy Trzewiczek and INAF - National Institute for Astrophysics


Mars is one of the most ambitious targets of space exploration nowadays. National agencies and private companies are in a rush for this incredible technological challenge. However, even if you arrive on the Red Planet, you have to face also the challenges of a hostile environment for human life. Scientists and Researchers know well these challenges, as the players of First Martians, one of the most accurate board games on managing a human base on Mars.


During this event, Giannandrea Inchingolo INAF - National Institute for Astrophysics will discuss with Roberto Orosei INAF scientist , "principal investigator" of MARSIS a radar onboard to Mars Express (ESA) and with Ignacy Trzewiczek Author of First Martian, analyzing Mars main challenges and how they were implemented in First Martians, together with his author Ignacy Trzewiczek.

14:30  Antropologia e Sociologia del Game Mastering

Salotto di Giano


Il Gioco di Ruolo è una dimensione densa, fatta di cornici di senso, in cui i giocatori mettono a confronto strategie di mediazione e universi simbolici, in cui scoprirsi e realizzarsi nell’atto stesso di giocare. Scopo di questo incontro è esplorare come anche il “narratore” dei Giochi di Ruolo, in quanto partecipante attivo a una performance ludica, sia portato a sperimentare queste dinamiche relazionali in maniera inconsapevole. Ma cosa succede quando decide di mettersi in gioco, partecipando attivamente a queste dinamiche? Con il supporto dell’Antropologia Culturale e della Sociologia, esploreremo le opportunità emergenti all’interno di quell’avventura sociale che è una sessione di gioco: l’incontro con l’altro, il mascheramento, il valore della fiducia e del disincanto, fino al rapporto con le conflittualità latenti. Nel corso dell’incontro, il relatore si avvarrà dei contributi dei partecipanti stessi, al fine di contestualizzare alcune degli argomenti trattati.

15:30  Il Gioco di Ruolo in psicologia e la psicologia nel Gioco di Ruolo

Luca Pezzullo, Cosima Schirone, Christian “Zoltar” Bellomo 


I Giochi di Ruolo rappresentano una metodologia di lavoro psicologico dal potenziale innovativo in molti settori. La psicologia è utilizzata anche per comprendere meglio le dinamiche tra i giocator intorno al tavolo da gioco.


Christian “Zoltar” Bellomo affiancherà il Dr. Luca Pezzullo e la Dott.ssa Mimma Schirone e insieme vi accompagneranno in un viaggio tra le affinità tra Psicologia e GdR, cercando di rispondere alle domande su questi due temi fantastici.

16:30  L'arte del videogioco

Fabio Viola


Oggi i videogiochi rappresentano una lente attraverso cui guardare i cambiamenti sociali, tecnologici, culturali ed economici del XXI secolo. Partendo dai contenuti della mostra “PLAY – Videogiochi, Arte ed Oltre” in apertura dal 22 Luglio presso la Reggia di Venaria Reale scopriremo un comparto artistico e creativo in grado di andare oltre il puro intrattenimento.

17:30  Monstra. Creature dell'Immaginario

Salotto di Giano e Michele Bellone


Laura Cardinale e Michele Bellone dialogano di mostri e bestiari, di creature fantastiche e mostri scientifici. Un excursus che parlerà dell'origine del concetto di mostro, di come esso viene trattato nei giochi e nell'immaginario, sin da epoche remote.

DOMENICA 22 MAGGIO

10:00  Gioco di ruolo e formazione: alla scoperta del progetto di formazione in contesti socio-educativi e di apprendimento con le Formazioni Erranti

Daniele Leotta


Le Formazioni Erranti sono un progetto di formazione in ambito ludico ideato e realizzato da L’Avventuriero Precario, Dado Errante LudoPub e la Cooperativa Sottocolle, il cui proposito è studiare il gioco - nello specifico il gioco di ruolo - e proporlo come metodologia in ambito educativo, sociale e didattico. Il progetto nasce nel 2019 ad opera di Daniele Leotta (psicologo dello sviluppo) e Francesco De Vincenzi (Presidente della Cooperativa ed educatore) e ha attualmente all’attivo il corso di formazione: “Introduzione al gioco di ruolo in contesti socio-educativi” realizzato nel 2021 e il ciclo di incontri formativi dedicati all'approfondimento specifico di cinque differenti giochi in corso quest'anno.


Con questo evento vorremmo condividere con i partecipanti la nostra proposta formativa, i nostri obiettivi, esperienze e propositi per il futuro di questo progetto e ampliare la nostra rete ludica. Per farlo mostreremo il nostro percorso e la ricerca metodologica che stiamo svolgendo e che ha come fine quello di provare a definire il ruolo del gioco nei contesti sociale ed educativi con minori e adulti.


Il seminario si rivolge a: docenti di scuola primaria e secondaria, educatori, pedagogisti, psicologi, psicoterapeuti, pediatri, operatori in ambito sociale, membri di associazioni ludico-culturali e, più in generale, a chiunque sia interessato a utilizzare il gioco di ruolo come metodologia in campo educativo, sociale e didattico.

11:30  Dieci anni dal primo GdRdA! Influenze, evoluzioni, cambiamenti nel Gioco di Ruolo dall'inizio del concorso ad oggi

Daniele Prisco, (Giurato della Giuria del Gioco di Ruolo dell’Anno). Ospite Emiliano Sciarra


L'incontro illustra l'evoluzione dei titoli iscritti al Premio Nazionale del Gioco di Ruolo dell'Anno nei suoi primi 9 anni, dal 2013 ad oggi, evidenziando non solo la trasformazione dei giochi iscritti, nominati e vincitori, nell'arco di un decennio ma anche il progresso del concetto stesso di gioco di ruolo nel medesimo periodo. La conferenza è condotta da Daniele Prisco, membro della Giuria del Gioco di Ruolo dell'Anno e da Emiliano Sciarra, notissimo autore di giochi nonché attivissimo divulgatore ludico

12:30  Lost in The Fantasy World: game design e valenza educativa

Antonello Molella, Daniele Leotta, Diogo Nogueira


Questo evento è frutto della collaborazione delle Formazioni Erranti e di Dungeoneer Games & Simulations con la partecipazione straordinaria di Diogo Nogueira, autore di Lost in The Fantasy World. I relatori dell'incontro saranno: Antonello Molella (fondatore di Dungeoneer G&S), Daniele Leotta (psicologo dello sviluppo) e Diogo Nogueira (autore e game designer di GDR) in collegamento tramite videochiamata.


Per mezzo delle parole dell'autore, i partecipanti avranno modo di approfondire il game design che ha portato alla realizzazione di LiFW, del suo percorso editoriale qui in Italia ad opera di Dungeoneer Games & Simulations e della sua applicazione in ambito socio-educativo e di apprendimento finalizzata dalle Formazioni Erranti sulla base del game design del gioco.


Il seminario si rivolge a: docenti di scuola primaria e secondaria, educatori, pedagogisti, psicologi, psicoterapeuti, pediatri, operatori in ambito sociale, membri di associazioni ludico-culturali e, più in generale, a chiunque sia interessato a utilizzare il gioco di ruolo come metodologia in campo educativo, sociale e didattico.

14:00  Giochi in ambito HR e nell'insegnamento, una grande opportunità

Giovanni Franceschelli


In questo panel si affronteranno alcune esperienze sui giochi in ambito HR e feedback e di attività svolte in progetti scolastici.

Secondariamente si accennerà anche alle possibilità aggiuntive date dal digitale ma anche di riflesso l'importanza dell'analogico come stacco e "ritorno a un passato più fisico".

15:00  Lan Gate: una rivoluzione per gli esport bar e i tornei di gaming in Italia

Giuseppe Croari


Il 29 aprile i funzionari dell’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli (ADM) hanno sequestrato “apparecchiature” (cioè PC da gioco, relativi accessori e console da gioco) in diverse zone di Italia. Si tratta di PS5, simulatori di guida e quant’altro serva per giocare online. La domanda lecita è se i PC e le console casalinghe siano o meno apparecchiature da omologare e quale legame hanno con il testo di pubblica sicurezza che regolamenta il settore.


Tali provvedimenti potrebbero toccare anche i centri commerciali, i musei, le fiere e i centri di simulazione, comunque tutte quelle attività legate ai videogiochi competitivi o non competitivi dove vengono provati i vieogame (fortnite, call for duty, assetto corsa, ecc…). Tale decisione che effetto avrà sull’esport? Cosa succede negli altri stati del mondo? 


Verrà rappresentata l’attuale lacuna normativa italiana con alcuni esempi di legislazione comunitaria da cui prendere spunto.

16:00  Il GdR come strumento per lo sviluppo delle competenze del XXI secolo nei bambini (anche a distanza)

Rosalba Spotorno - Federludo


L'incontro, a cura di GDRItalia, si incentra sul racconto di una esperienza a distanza con bambini della primaria svolto dalla professoressa Rosalba Spotorno (Scuola Borgese di Palermo) per circa un anno, a partire dal primo lockdown.

L’esperienza ha evidenziato come, adattando il GdR, si possano sviluppare competenze personali e relazionali a distanza persino in un momento di grande difficoltà come il lockdown da pandemia.

Sono state rilevate altresì importanti ricadute positive nel rendimento scolastico in vari ambiti disciplinari.

Dall’esperienza è nato un articolo scientifico che è stato esposto alla conferenza internazionale GALA 2020 (Game and Learning Alliance Conference) il 10 dicembre 2020 organizzato dall’Università di Laval (Francia) in ambiente virtuale.

Rosalba Spotorno è membro del GAME Science Research Center e condurrà personalmente l'incontro.

17:00  On and Off the Table: Stato dell’arte del Gioco di Ruolo in Italia. Presentazione Note del Convegno

Alessandro Giovannucci, Ennio Bilancini, Tiziano Antognozzi


Ad un anno dall’evento, il Game Science Research Center presenta le Note del Convegno di “On and Off the Table”, che verranno commentato da Alessandro Giovannucci (Chaos League, Università di Teramo) ed Ennio Bilancini (Scuola Alti Studi IMT, Direttore Game Science Research Center) con moderazione di Tiziano Antognozzi (Lucca Crea, Game Science Research Center).

La conferenza, tenutasi online nell’aprile 2021, ha rappresentato il capitolo italiano della "International Conference on Role Playing Games" organizzata da Asmodée Game in Lab in altri 8 paesi. La ricchissima due giorni ha visto alternarsi, con la moderazione di Andrea Ligabue, molte fra le voci più autorevoli del settore in Italia con l’intento di raccontare peculiarità del settore e gli indirizzi di ricerca più recenti, con enfasi sulle potenzialità dello strumento GdR in ambito educativo. Ricordiamo fra di essi Vanni Santoni, Francesco Nepitello, Emanuele Vietina, Andrea Maffia, Matteo Bisanti, Glauco Babini, Liliana Silva, Sara Ricciardi, Stefania Varano, Romina Nesti, Barbara Bussoli, Alessandra Carena, Luca Errani, Marco Viola, Luigi Coccia, Michele Gelli, Claudia Pandolfi, Micheal Ceglia, Stefano Burchi, Giulia Cursi, Michele Bellone, Marta Palvarini, Alessandro Savino, Riccardo Taurisano, Daniele Leotta e Michele Torbidoni.


Le Note del Convegno verranno pubblicate in forma digitale e gratuita sul sito web del Game Science Research Center in concomitanza della presentazione stessa

Si ringrazia per la collaborazione:

Alessandro Giovannucci, Alessandro Giovannucci,  Alessandro Rizzi, Alessia Caviglia,  Andrea Maffia, Angela Franceschi, Anna Vaccarelli,Antonello Molella, Christian “Zoltar” Bellomo, Cosima Schirone, Daniele Leotta, Daniele Prisco, Dario Catellani, Dario Menicagli, Diogo Nogueira, Elisa Baioni, Emiliano Sciarra, Ennio Bilancini, Fabio Chiarello, Fabio Mallero, Fabio Viola, Filippo Maria Vincenzi, Folco Panizza, Francesca Randone, Francesco Forlin, Giannandrea Inchingolo, Giorgia Bassi, Giovanni Franceschelli, Giuseppe Croari, Hakan Seyalioglu,  Ignacy Trzewiczek, Isabella Negri, Kathryn Hymes, Leonardo Boncinelli,  Liliana Silva,Lorenzo Giannotti, Luca Pezzullo, Martina Vertuccio, Matteo Cesco Frare, Michele Bellone, Niccolò Toccafondi, Oxana Mishina, Roberto di Paolo, Rachele Toniolo, Rosalba Spotorno, Serenella Valiani, Simone Bonetti, Stefania Fabbri, Tiziano Antognozzi, Vittorio Mattei.